En 2025, quelque chose a changé, pas dans ce que je jouais, mais dans pourquoi je jouais.
Je ne cherchais plus à découvrir. Je ne cherchais plus à essayer. Je cherchais à ressentir.
Une chose saute aux yeux quand je regarde mon année : je rejoue énormément. Dominion domine largement, accompagné de jeux comme Azul, Les Châteaux de Bourgogne ou 7 Wonders Duel. Ce ne sont plus des découvertes, mais des repères. Des jeux que je connais, que je comprends, et qui livrent exactement ce que j’en attends, sans friction.
Mais ce n’est pas ce qui a défini mon année.
Ce qui a vraiment marqué 2025, c’est la place qu’a pris le narratif. Avec Tainted Grail: La Chute d’Avalon, quelque chose a basculé. Ce n’était plus simplement une histoire ou une expérience : c’était des choix. Des choix difficiles, parfois déchirants, où il n’y avait pas de bonne réponse — seulement des décisions à prendre. Et parfois, il fallait les faire, non pas parce qu’elles étaient optimales, mais parce qu’à ce moment-là, c’était la chose à faire. Je ne sortais pas de ces sessions comme je sortais d’un jeu, je sortais avec quelque chose de plus; quelque chose qui reste.
Dans cette continuité, ma manière de jouer avec les autres a aussi évolué. Le coop a pris une place différente. Pas seulement dans le narratif, mais dans l’expérience elle-même. Avec des jeux comme Paleo, je ne cherche plus seulement à performer, mais à vivre quelque chose avec les autres, à partager une progression, une tension, un moment.
Je n’ai pas abandonné l’optimisation pour autant. Mais elle a changé de rôle. Je ne veux plus de casse-tête inutile ni de lourdeur. Je veux quelque chose de fluide, rapide, satisfaisant. Des jeux comme Dice Hospital ou Dice Settlers restent justement pour ça : ils offrent du plaisir sans bloquer l’expérience.
En parallèle, ma ludothèque continue d’évoluer. En 2025, j’ai ajouté 19 jeux et en ai retiré 12, mais ce n’est plus une question de place. C’est une question de cohérence, je me suis séparé de campagnes terminées comme Destinies ou Heredity: Le Livre de Swan, de jeux de groupe qui ne correspondent plus à ma réalité, ou encore de jeux dont j’avais simplement fait le tour. Même My Island, pourtant attendu, n’a pas trouvé sa place.
Avec le temps, j’ai aussi clarifié une règle simple : un jeu doit sortir au moins cinq fois dans l’année. Sinon, je questionne sa place et il peut partir. Je ne garde plus les jeux “au cas où”, mais ceux que j’ai réellement envie de rejouer. Les ventes ne sont pas une perte : elles alimentent un fond d’achat qui me permet d’explorer autrement, avec plus d’intention.
Avec le recul, 2025 est une année de bascule. Je ne joue plus pour passer le temps, ni pour découvrir. Je joue pour vivre quelque chose : des expériences qui marquent, des choix qui restent, des moments qui ont du poids. Le narratif devient central. L’optimisation devient un support. Le coop devient une manière de partager autrement et pour la première fois, tout ça commence à s’aligner.
🧩 Mon profil ludique en 2025 — Ce que c’était…
Un joueur qui ne cherche plus seulement à jouer, mais à ressentir. Le narratif devient le cœur de l’expérience, l’optimisation se fait plus fluide et intentionnelle, et le coop prend une nouvelle dimension. Les choix sont assumés, la ludothèque est cohérente, et chaque jeu doit justifier sa place par ce qu’il fait vivre.
📊 2025 en chiffres
J’adore les stats, donc si cela vous parle, vous aussi, voici de quoi vous rassasiez; sinon vous pouvez tout simplement ignorer cette section qui n’est là que pour montrer mon évolution au fil du temps en chiffre…



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Une année de bascule vers des expériences plus profondes.
Je ne jouais plus pour découvrir… je jouais pour ressentir.